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Así se desarrollo “Smile” de Katy Perry usando 3dsMax + Vray

El artista 3D Pedro Conti tenía sólo 6 semanas para ofrecer contenido de alta calidad para la última promoción de la megaestrella musical. Así es como V-Ray para 3ds Max le ayudó a llegar a los plazos.

El video musical de “Smile” de Katy Perry tuvo que ser brillante y colorido para que coincida con la naturaleza pegadiza y optimista de la canción, y eso es exactamente lo que logra. La promoción, que transporta a la megaestrella musical a un mundo de videojuegos, se funde tan perfectamente con la canción que es difícil separar a los dos.

Contribuyendo a las partes animadas de los videos está el supervisor y artista 3D Pedro Conti, con quien hablamos últimamente sobre su video musical para “In My Heart” de Ron Artis II. Con sólo seis semanas para completar el proyecto, Pedro confió en las características estables y potentes de V-Ray para 3ds Max para todo, desde explorar ideas hasta entregar las tomas finales.

Nos pusimos al día con Pedro para averiguar más sobre el proyecto, e incluso cómo la propia Katy contribuyó a ello.

¿Cómo te sentiste cuando tuviste la oportunidad de trabajar en el video de Katy Perry?

Pedro Conti: Fue una experiencia bastante surrealista. Haces tus cosas desde casa y no sabes adónde puede ir con internet. Así que, para mí, siempre es sorprendente cuando llega un proyecto así. Ese es el poder del arte; puede teletransportarte para colaborar con personas que tienen una realidad completamente diferente.

¿Cómo te involucraste?

PC: Trabajé con Joe Burrascano de los estudios Nathan Love durante muchos años como artista en 3D, pero nunca tuve la oportunidad de contribuir de una manera más grande. Después de lanzar el video musical “In My Heart” de Ron Artis II, Joe se aseguró de que mi estudio, Flooul Animation, podría colaborar con Nathan Love. Así que tan pronto como Joe tuvo la oportunidad de trabajar en el proyecto, se puso en contacto conmigo, y comenzamos a planear cosas. Joe también invitó a Little Zoo Studio a animar la película. Fue un gran esfuerzo de equipo.

Modelado de personaje/lookdev por Pedro Conti, shader de los pantalones por Fabio Scied. Flooul Animation © Capitol Records

¿Qué contribuyó Víctor Hugo Queiroz?

PC: He trabajado con Víctor Hugo Queiroz desde 2010. El proyecto fue súper desafiante, y lo invité a supervisar la producción conmigo. Como no teníamos mucho tiempo, podíamos trabajar juntos y asegurarnos de que las cosas se movieran de acuerdo con el plan. Ambos somos generalistas, haciendo personajes, entornos, I+D e iluminación. Nos apoyamos mutuamente y a todo el equipo para hacer las tareas tan rápido como pudimos.

Vea la presentación de las 24 Horas del Caos de Pedro y Víctor

¿Quieres saber más sobre cómo se hizo “Smile”? Durante el evento global de 24 Horas de Caos de Chaos, Pedro y Victor se hicieron detrás de las escenas sobre cómo desarrollaron personajes y visuales de “Smile”.

Mencionaste la influencia de Mark Ryden en el diseño del personaje, pero ¿dónde más buscaste referencias de personajes y entornos?

PC: La principal referencia para el universo era Mark Ryden, pero no lo seguimos en cuanto al diseño. Tratamos de abordarlo de una manera con la que nos sintieramos más cómodos, que está más cerca del estilo Disney/Pixar.

Tratamos de interpretar las ideas que venían del director Mattew Cullen y Joe Burrascano y, trabajando en colaboración con el equipo de Nathan Love, logramos armar las cosas muy rápidamente. También tuvimos que hacer una versión de Katy basada en el atuendo que llevaba puesta para la parte de acción en vivo. Aparte de eso, estábamos recibiendo referencias de fotos y creando nuestra propia interpretación del mundo real.

Modelado de personajes por Pedro Conti y Gustavo Ramos. Flooul Animation © Capitol Records.

Estabas trabajando con un plazo muy ajustado, pero el resultado final es pulido y consistente. ¿Cómo te ayudó V-Ray a buscar y explorar ideas en un plazo tan corto?

PC: Para mí, lo más importante es la consistencia de la película. Es donde gasto la mayor parte de mi energía. Terminamos buscando un estilo lookdev muy simplificado, pero logramos equilibrar los elementos de tal manera que la película se ve más compleja de lo que realmente es.

Tratamos de evitar pasar demasiado tiempo haciendo lookdev; nuestras principales preocupaciones eran el diseño, la composición, el color y la iluminación. Sabíamos que si teníamos esas cosas bien, podríamos simplificar el sombreado. Esto también significaba que podíamos saltarnos algunos pasos y empezar a probar la iluminación tan pronto como comenzamos a trabajar. Bloquearíamos un conjunto simple y trabajaríamos en la iluminación y empujaríamos todo al mismo tiempo: modelado, sombreado, iluminación y composición. Algunos de los entornos sólo tardaron unas horas en crearse a una calidad realmente alta.

Desarrollo de la secuencia Frogboy. Flooul Animation © Capitol Records.

En tu presentación de 24 Horas de Chaos, mencionaste que no tenías que hacer mucha postproducción. ¿Qué características de V-Ray ayudaron con esto?

PC: Usamos casi todas las características de V-Ray que pudimos y era súper estable. Representamos todas las tomas con DOF, Motion Blur, V-Ray Environment Fog V-Ray Aerial Perspective,y para algunas tomas utilizamos V-Ray Volume Grid para humo y nubes. Tratamos nuestros renders como fotos en las que podemos hacer un pequeño post, pero evitamos complicar demasiado este proceso.

Usamos características de V-Ray Frame Buffer como la exposición y el contraste para dar ese golpe extra a nuestros renderizados, por lo que para el 90% de las tomas, la postproducción fue sobre pequeños ajustes de color. Al hacer eso, redujimos la cantidad de trabajo por nuestra parte. Podríamos dejar que la computadora haga la magia mientras renderiza para que pudiéramos mantenernos ocupados con cosas que impactarán al espectador en lugar de preparar pases y enviar un montón de archivos a la granja.

¿Cuál fue el mayor desafío que V-Ray ayudó a resolver?

V-Ray fue increíblemente estable en este proyecto. Al principio, estaba un poco asustado porque sabíamos que teníamos que juntar muchos personajes y un conjunto complejo muy rápidamente. Pero con V-Ray se siente como si se puede poner lo que quieras en la escena, y todavía se representa muy rápidamente. Una toma desafiante fue la secuencia de payasos, en la que teníamos alrededor de 14 personajes con pelo y displacement, y nubes por todas partes. Fue sorprendentemente rápido para hacer esa toma.

Modelado de personajes por Leo Rezende y Gustavo Ramos. Flooul Animation © Capitol Records.

¿Cuáles eran las ventajas de usar RebusFarm para renderizar la pieza?

He estado usando RebusFarm para representar mis proyectos durante cinco años y, para mí, la mayor ventaja es que tengo el apoyo de su equipo si algo sale mal. Tampoco tengo que preocuparme por las actualizaciones de software y las licencias para la granja. El precio es muy justo, y es muy fácil de usar.

¿Recibiste algún comentario o feedback de la propia Katy?

Katy fue muy amable durante todo el proceso. Ella disfrutó de todo lo que estábamos publicando y una cosa que pidió fue poner el nombre de su perro en el collar del pollo: NUGGET.

La contribución de Katy. Flooul Animation © Capitol Records

¿En qué estás trabajando ahora?

Actualmente estoy trabajando en un proyecto con Rodeo FX y empujando algunos cortometrajes en mi tiempo libre.

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