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I.D.A., el humano digital de Nu Boyana FX (con vídeo)

Un humano digital fotorrealista: De proyecto de I+D a cortometraje en Autodesk Maya + V-Ray

Nu Boyana FX se ha establecido rápidamente como un estudio de efectos visuales. La compañía comenzó en Sofía, Bulgaria (como Chaos Group), con la intención de especializarse en comerciales, pero cambió a largometrajes después de crear un perro CGI fotorrealista para el largometraje Unchained. Evolucionaron hasta trabajar en los efectos digitales de HellboyAngel has Fallen y Rambo: Last Blood.

Ahora, Nu Boyana FX ha lanzado “I.D.A.”, su primer proyecto interno de investigación y desarrollo. I.D.A. se basó en un escaneo 3D de uno de los empleados de Nu Boyana FX, con la actriz Devora Wilde proporcionando la voz y la referencia de animación facial. El equipo cuidó minuciosamente cada fotograma de la animación en Maya e hizo uso de V-Ray para Maya para hacer a este ser humano asombrosamente realista.

Aquí, el jefe de VFX de Nu Boyana FX, Peter Dimitrov, nos cuenta cómo V-Ray para Maya ayudó a crear I.D.A.

nu boyana fx factor3d

Acerca de Peter Dimitrov

Peter entró en la industria como generalista creando activos para videojuegos y luego se unió a Worldwide FX, donde trabajó en títulos como Criminal y London Has Fallen. Ha estado con Nu Boyana FX desde 2017, en el set como supervisor de efectos visuales, manejando la parte 3D del pipeline técnico y siendo CEO de la compañía.

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I.D.A es tu primer proyecto original. ¿Cómo llegó a la vida? ¿Qué te inspiró a hacerlo?

Peter Dimitrov: Comenzó como un proyecto ordinario de investigación y desarrollo que estaba destinado a conectarse en algún momento como trabajo bajo encargo. Entonces decidimos que debíamos ir más allá y empujarlo más lejos en algo más que un portfolio. Ya que somos fans de la poesía hablada en el estudio, la idea de dirigirla en esa dirección apareció.

¿Cuáles fueron algunas de las herramientas que utilizó para crear el proyecto? ¿Cómo encajan en su flujo de trabajo?

PD: Usamos V-Ray para Maya para renderizar la escena, Russian3DScanner para obtener la malla escaneada en una topología facial prefabricada. El texturizado del humano digital se realizó en Mari, el rigging y la animación en Maya y la composición final en Nuke.

¿Cómo se compara tu trabajo en I.D.A. con tus otros proyectos? ¿Hiciste algo en IDA por primera vez?

PD: Tuvimos que desarrollar una plataforma facial muy versátil para permitirnos animar movimientos faciales sutiles. Así que llevarlo a un nivel que sintiéramos que podía ofrecer fue definitivamente un primer y muy lento proceso.

En nuestra línea de trabajo, cada proyecto es único por sí mismo, pero nuestro objetivo es utilizar las partes superpuestas de diferentes proyectos para optimizar algunos procesos. Esto es lo que intentamos hacer en cada proyecto.

cgi humano digital factor3d

© Nu Boyana VFX

¿Cuáles fueron algunos de los desafíos a los que se enfrentó? ¿Qué te ayudó a resolverlos?

PD: El objetivo era hacer un humano digital con animación facial creíble. La plataforma fue probablemente la parte más difícil. Se basa en 45 escaneos de expresión facial, que son necesarios para trabajar sin problemas en todas las áreas que se intersectan. Tuvimos pequeñas iteraciones en áreas específicas hasta los últimos días antes del lanzamiento.

El otro desafío era el lookdev. Cuando se trabaja con personajes animados, el lookdev debe ser a prueba de balas desde todos los ángulos. Decidimos ir a un primer plano.para empujar un poco más nuestras habilidades.

La retroalimentación instantánea de V-Ray durante lookdev es muy impresionante. Incluso con texturas de alta resolución y tomas de primer plano, los tiempos de renderizado son muy rápidos, lo que nos da la capacidad de probar el sombreado y la iluminación con resultados casi instantáneos.

Mencionaste que has usado V-Ray para Maya para renderizar. ¿Cuál diría que es el mayor beneficio de trabajar con él?

PD: Hemos estado usando V-Ray desde que abrimos el estudio y algunos de nosotros, muchos años antes de eso. La retroalimentación instantánea de V-Ray durante la fase de lookdev es muy impresionante. Incluso con texturas de alta resolución y tomas de primer plano, los tiempos de renderizado son muy rápidos, lo que nos da la capacidad de probar el sombreado y la iluminación con resultados casi instantáneos. Y, con el modo de depuración, tenemos un control completo sobre las redes de sombreado complejas, lo que de lo contrario llevaría mucho tiempo.

¿Cómo usaste V-Ray para crear cabello y piel precisos?

PD: Usamos el sombreador AlSurface para la piel. Pintamos Diffuse, refl bump, SSS mix y dos mapas de rugosidad de reflexión. Todo el detalle proviene de desplazamiento esculpido mezclado con texturas de mapas XYZ. Para el AlSurface utilizamos sólo colores con diferentes radios para las tres capas de la piel SSS. Usamos diferentes sombreadores VrayHairNext para el cabello y el vello facial. Para el cabello en particular utilizamos algunos atributos en Yeti para guiar diferentes sombreadores en diferentes secciones del peinado.

¿Cuáles son tus mejores consejos para crear humanos digitales que no parezcan inquietantes o irreales?

PD: Siempre usar buenas referencias.

Entender la anatomía.

Presta especial atención a los ojos. Son lo primero que miramos cuando vemos una cara y si algo está mal, lo delata inmediatamente. Es un área que desearíamos haber empujado un poco más si tuviéramos tiempo extra.

No tenga miedo de entrar en versiones de iteración de tres dígitos en términos de animación.

Estudia la piel. Puedes quedarte corto o exagerar fácilmente en términos de detalle, y terminas con una piel que no es particularmente creíble.

¿A qué esperas que te lleve tu experiencia al crear I.D.A.?

PD: Sinceramente espero que conduzca a la creación de muchos más seres humanos digitales, ya que en realidad es muy divertido. Ha ayudado a optimizar ciertos procesos dentro de nuestra canalización a lo largo del camino y a aumentar la precisión, que es un viaje sin fin.

¿Qué sigue para Nu Boyana FX?

PD: Tenemos algunos proyectos muy interesantes en espera que realmente creemos que podrán beneficiarse de lo que se hizo hasta ahora y empujarlo aún más lejos. Como estudio centrado en los personajes y la animación, nos mantenemos fieles a lo que somos buenos y lo seguiremos mejorando.

artículo original: Say hi to I.D.A., Nu Boyana FX’s digital human | Chaos Group

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