Si has comenzado a animar con Blender, te habrás dado cuenta de su potencial. Y la pregunta surge de forma natural: «¿Se están produciendo cortometrajes o largometrajes producidos con este software? ¿Se puede usar Blender de forma profesional?»
I Lost My Body (He perdido mi cuerpo) de Jérémy Clapin se trata de una mano solitaria tratando de reconectarse con su dueño. Este año ganó el Premio del Público/Premiére y Cristal en Annecy, y por una buena razón. Es un viaje embriagador mientras sigues tanto la historia de la mano como la persona a la que pertenece.
Perdí mi cuerpo se ve animado en 2D, pero de hecho se hizo en 3D con Blender. A continuación, el dibujo de Blender y la herramienta de animación 2D Grease Pencil se utilizó sobre la parte superior de la animación CG para proporcionar un aspecto distintivo a la película. Hacerlo de esta manera también permitió una sensación real de movimiento de la cámara que es más difícil de lograr en la animación puramente dibujada en 2D.
Ian Failes fue capaz de hablar con Clapin directamente sobre su decisión de usar Blender en el largometraje, y sobre los desafíos específicos de dar vida a una mano.
Jérémy Clapin (director): El enfoque general era modelar todos los elementos, incluso los fondos. Todos los personajes fueron animados en CG. Por lo tanto, se puede decir que en realidad hay una versión de la película que existe sólo en CG.
Es posible hacer animacion profesional 3D con Blender e incluso crear animacion tradicional 2D a mano con su herramienta «Grease Pencil»
El aspecto final se logró superponiendo una «capa» de Grease Pencil en la animación en Blender. Esta herramienta permite desarrollar un dibujo animado con capas vinculadas a un objeto. Es como el rotoscoping asistido : no estás dibujando todas las poses de tu personaje, pero, al crear tu capa, puede coincidir y puede adaptarse a la otra imagen, al otro marco.
Y cuando ya no cabe, cuando quieres cambiar la expresión, simplemente colocas otro dibujo en esta capa y todos estos están conectados al CG. Realmente acelera el proceso de dibujo. Sin Blender, no creo que hubiera sido capaz de obtener esta calidad de imagen.
Sabíamos que teníamos que trabajar con diferentes partes de Francia porque recibiríamos fondos diferentes de diferentes regiones. Decidimos dividirlo de la manera más amistosa posible. Decidimos hacer el proceso de maquetación en los estudios de Xilam en París.
El diseño fue enviado a Gao Shan en la isla francesa de Reunión, para la tarea de animar con Blender, donde completaron la animación CG. Luego eso volvió a Xilam en Lyon. Aquí el equipo de animación 2D ajustó las cosas para el aspecto final, añadiendo cosas orgánicas, expresiones, etc. Luego toda la animación y los fondos fueron enviados a París para la composición final.
Sé que ya hay películas con una mano como actor, como The Addams Family. Pero no quería ver una mano cortada. Quería ver un nuevo animal, un nuevo personaje, un nuevo comportamiento, algo nuevo que viene a la vida. Tuve que tener cuidado de no ser ‘aterrador’ con la forma en que la mano caminaba, es decir, no demasiado como una araña o el facehugger de Alien. Fue realmente un desafío para no ser demasiado divertido, o lindo. Hemos detectado un problema desconocido.
Al principio de la película, vemos el nacimiento de la mano. Y mostramos cómo la mano tiene que lidiar con un cuerpo perdido. Porque vemos el nacimiento de la mano, es como verlo en la realidad. ¡El público está realmente involucrado y necesita la mano para tener éxito!
También cuando la mano se va a sentar en el alféizar de la ventana después de simplemente escapar del laboratorio, es como si la mano estuviera apoyada en la ventana en una posición sentada. Recuerda, esto es a pesar de que una mano no es capaz de sentarse, pero tuvimos que hacer que pareciera así. Es como si la mano estuviera tratando de encontrar su lugar en el mundo y desarrollar su propio vocabulario de movimiento.

Estaba buscando la forma y el gráfico de la mano para ser claro y creíble. La mayoría de las veces en la ventanilla le pediría al equipo que limitara la información , por ejemplo, con un color muy plano, para comprobar si se veía bien. ¿Es feo? ¿Entiendo qué dedo estoy mirando?
Así que hacer esto en CG ayudó a que la mano existiera. Con CG pudimos ver la forma y el volumen real. Si lo hubiéramos hecho en 2D sin CG detrás de él, habría sido muy difícil animar con Blender esa mano. Debido a que tenemos el CG, tenemos más libertad porque podemos confiar en el volumen, y a veces podemos traer un poco de información proveniente del CG para hacer la forma más clara.

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Pero sigamos con la entrevista:
¿Cuales fueron los retos más difíciles?
Las tomas más duras fueron cuando el fondo es más orgánico, como cuando la mano está cayendo en el agua, por ejemplo. Es mucho trabajo de composición. Cuando estás trabajando en los fondos para tomas como esa, todos estos departamentos están un poco desconectados.
Cuando tomas todos estos elementos separados – animación, fondo – y luego te metes en la composición, es como si nada estuviera realmente integrado, y tuvieras que encontrar una solución.
Siempre prefiero dirigir la animación CG que el proceso de animacion 2D. El proceso de animación 2D para mí es demasiado duro y demasiado largo. No me gusta la forma en que tienes que tener cuidado de ‘respetar’ el modelo o tener líneas limpias. No me gusta esto.
Ya no es dirigir para mí. Quiero concentrarme en dirigir. Así que me encantó la forma en que podíamos animar el personaje en 3D, pero luego mantenerlo simple – bueno, era como low poly, sin demasiado aspecto de CG. Quería hacer una parte del trabajo en CG y la última parte en 2D. Blender me permitió hacer esto en el mismo software gracias a Grease Pencil.
Actualmente está disponible la versión 2.9, que viene cargada de funciones increíbles, y ha convertido a este software en un referente del Open Source. ¡No podemos esperar a ver qué nos depara el futuro cuando llegue Blender 3!
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fuente del artículo: https://www.blender.org/user-stories/i-lost-my-body-a-stunning-hybrid-cinematic-experience/
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