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“L´Artista” – Así creó Erduman este adorable cortometraje en Cinema4D

Can Erduman habla sobre su cortometraje animado presentando las herramientas para personajes de Cinema 4D R23.

Para el reciente lanzamiento de Cinema 4D R23, Maxon encargó al artista de personajes Can Erduman que hiciera un cortometraje destacando las nuevas herramientas para animar personajes. La película, LÁrtista, es más que entretenida.

Erduman también quería que el tema de la película fuera algo con lo que los artistas de todo el mundo podrían relacionarse: “La mayoría de los artistas nunca están satisfechos con su propio trabajo”, explica, “y no creo que eso sea algo malo, en realidad, porque no se puede mejorar sin estar insatisfecho con el estado actual”.

Hablamos con Erduman, que ha sido probador beta C4D desde 2012, sobre la realización de L’Artista,su carrera como animador de personajes y cómo busca mentores para ayudarle a seguir aprendiendo y mejorando sus habilidades. Esto es lo que tenía que decir.


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Cuéntanos sobre ti y cómo te metiste en la animación de personajes.

Erduman: Al principio de mi carrera supe que quería hacer algo con los personajes, pero no había mucho trabajo en esa industria en Alemania a mediados de la década de 1990. Tampoco teníamos internet, así que no pude encontrar trabajo.

En su lugar, obtuve un aprendizaje como técnico de mecatrónica y, en un momento dado, incluso estaba trabajando en una línea de montaje de fábrica. Seguí aprendiendo animación de personajes mientras esperaba a que la industria se estableciera.

He sido freelance desde 2007 y, incluso después de todos estos años, todavía me conmuevo por el trabajo que hago. Lo disfruto todos los días, y creo que algo de eso viene de pasar por ese momento en el que no me “permitieron” trabajar en lo que me gusta.

Soy autodidacta, y reconocí rápidamente que era bueno animando. Siempre expreso que me encanta lo que estoy haciendo, así que tengo la oportunidad de mostrar lo que podía hacer en el campo de los personajes.


Tú también puedes aprender modelado y animación de personajes e iluminación con estos tutoriales en español:


Así es como llegué a especializarme con el tiempo. Ser un artista de personajes que usa Cinema 4D ha funcionado bastante bien para mí. Hay mucha demanda de personajes en C4D en este momento, pero siempre estoy mejorando mis habilidades.

Hace un tiempo, me di cuenta de que había chocado contra una pared mejorando mis habilidades. Quería aprender más, así que decidí convertirme en aprendiz en Pixomondo Frankfurt durante un año. Renuncié porque no quería especializarme en una cosa menor, y aunque me encantó el aspecto del equipo del trabajo, no me gustaba ser sólo una rueda pequeña en una máquina grande.

Después de eso, traté de llegar al siguiente nivel uniéndome a la escuela en línea iAnimate para la animación. Mientras estaba allí, me puse a trabajar con mi mentor, el animador de Dreamworks Manuel Aparicio.

Manuel trabajó en Kung Fu Panda 1, 2 y 3 y muchas otras películas. Trabajar con él me ayudó a cerrar los agujeros de mi artesanía y se volvió más avanzado. Empecé a conseguir trabajos de animación mucho mejores después de eso.

modelado de personajes en zbrush

¿Has tenido otros mentores?

Erduman: Sí, Shane Olson, un ex modelador principal de Disney Interactive. Me enseñó todo sobre esculpir. Pensé que debía saber más sobre eso, así que estaba buscando una tutoría cuando encontré su taller de animación de personajes en 3D. Utilizo C4D como mi herramienta principal y ZBrush para esculpir, y el curso de Shane me ha ayudado mucho.

L’Artista es la segunda película en la que has trabajado para Maxon, ¿verdad?

Erduman: Sí, la primera película se llamó Cisma,y también se hizo en nuestra oficina. Estábamos promoviendo las nuevas herramientas de fracturación en R19. Hice la animación para eso y Simon Fiedler era el director.

Hemos hablado de hacer otras películas, pero no ha habido nada impulsado por personajes hasta ahora. Para L’Artista,se me ocurrió la idea de que el artista luchara con su arte, mostrando cómo la escultura, como una pieza de piedra, es realmente inanimada al principio.

Luego, a medida que la geometría se anima con las nuevas herramientas para hacer animaciones, cobra vida y le muerde.

maxon cinema4d animacion

Trabajé en esto con los miembros del espacio de oficina independiente colectivo/co-working al que pertenezco. Nos llaman “Béro Feuerwache”, y todos nos conocemos desde hace años. Una vez que la película fue iluminada en verde, presenté el proyecto a nuestro grupo, y decidimos abordarlo juntos.

Lo realmente bueno de nuestra oficina es que cada uno tiene su propia experiencia en diferentes campos. Con esa diversidad de conocimientos, estamos muy cerca de operar como estudio mientras cada uno permanece independiente. Además, como amigos de mucho tiempo, realmente disfrutamos trabajando juntos.


Cinema4D es uno de los software más demandados por la industria de la animacion 3D debido a su flexibilidad y su enfoque hacia los VFX


¿Cómo se te ocurrió la historia?

Erduman: Maxon sólo quería tener algo realmente genial, y les encantó la historia desde el principio. La mayoría de las veces, soy más crítico que mis clientes, así que cuando estoy satisfecho, ya están más allá de ese punto. Me encanta contar historias, dirigir y resolver mis ideas. Aprecié mucho que Maxon me diera tanta libertad.

En cuanto al guión, en mi familia hay un fuerte interés por la historia. Mi hermana es conservadora en el Museo de Pérgamo de Berlín, uno de los museos más renombrados de Alemania. Me encanta el Renacimiento. Marcó un punto de transformación para Europa, incluso para el mundo, ya que dejamos atrás la Edad Oscura al redescubrir el conocimiento de los maestros anteriores.

Para abreviar, decidí hacer algo que cerrara la brecha entre los tiempos antiguos y nuestros tiempos modernos. Me gusta cómo el artista en esto se siente como si estuviese fallando, pero sigue avanzando. Es muy importante aprender como artista.

Háblanos de tu proceso para hacer los personajes.

Erduman: Empecé creando el diseño de los personajes, que esculpí en ZBrush. El rostro se inspiró en el estilo cómico de dibujos animados francés. A continuación, trabajé en el cuerpo, añadiendo lentamente más detalles hasta que me quedé satisfecho.

Retopo y UVs se hicieron en Cinema 4D, dejándome con una malla de baja poligonación y buenos detalles. Luego reimporté la malla en ZBrush usando GoZ.

A continuación, subdividí la malla low poly en C4D para que tuviera el mismo recuento de polígonos que la malla de alta definición. Con ambos en su lugar, proyecté el detalle de la malla de ZBrush a la malla de C4D. Eso me dio una gepmetría que incluía todos los detalles, UV limpios y toplogía.

Mi objetivo era tener un objeto ligero sin necesidad de usar subdivisiones en Cinema4D. En lugar de eso, nos basamos en mapas de desplazamiento para agregar detalles. Usé Substance Painter para texturizar el personaje, y estaba particularmente contento con cómo se veía la chaqueta del artista, hasta la tela.

Luego hice el baking de mapas 4K PBR para su piel, encías, torso y piernas y me impresionó mucho que Redshift no tuviera problemas con los personajes, conjuntos y accesorios.


En Pinterest existen comunidades enteras dedicadas a la creación de personajes y escenarios en Cinema4D. Aquí tienes una de ejemplo.


¿Cómo creaste el set y los accesorios?

Los accesorios fueron encantadores de producir. Alex Bootz comenzó poblando el set con maniquíes que compramos en línea para dar a nuestro cortometraje un gran escenario. No había iluminación todavía, pero sabíamos lo que queríamos, y sabíamos que estábamos haciendo algo fantástico!

substance painter personaje texturizado

Así que, una vez que todo estaba en su lugar y sabíamos la escala y el nivel de detalle a los que apuntar, repasé todos los accesorios y reubiqué los props con el nuevo diseño UV automatizado y herramientas de empaquetado en Cinema 4D.

Los props refinados hicieron que trabajar en Substance Painter sea más agradable y eficiente. Con esas nuevas herramientas UV, pude re-texturizar y volver a sombrear todo el conjunto en una noche.

¿Cómo se gestionó el proceso de animación?

Tuvimos unos dos meses para hacer esto, trabajando a ratos entre otros trabajos. Tres de nosotros nos dedicamos al proceso de animación durante unas tres semanas. Después de que decidimos cómo sería el corto, elaboramos ideas más o menos viables, para que pudiéramos tener mucho espacio y trabajar creativamente.

Hice un guión gráfico de aspecto terrible con figuras de palos para poner cámaras, animación y decidir la longitud del corto.

Alex tuvo la idea de agrupar las tomas en ángulos de cámara simples, lo que realmente ahorró mucho tiempo porque podíamos copiar configuraciones de iluminación y componer archivos. ¡Trabaja más inteligente, no más duro!

A continuación, filmamos la mayoría de las animaciones como referencia. También hicimos un calendario de Excel para planificar nuestro trabajo con objetivos. Eso nos ayudó a mantener nuestra tasa de animación, que era de aproximadamente 50 a 60 fotogramas definitivos, animados por día.


Si has llegado hasta aquí, voy a recompensarte con estos cursos de Cinema4D GRATIS para que empieces a modelar personajes y crear tus propios renders. 🙂


La iluminación es hermosa. Háblanos de ella.

Erduman: Soy un gran fan de la iluminación de color y atmosférica. Me encantan los estados de ánimo de iluminación naranja versus azul en las películas. A lo largo de toda esta película, nuestras dos fuentes principales de luz fueron siempre la luz fría de la luna y la cálida luz de las velas.

Andi Wenzel hizo un gran trabajo combinando la sensación tenue y depresiva del ambiente y la iluminación caricaturesca con siluetas expresivas en los personajes.

Para mantener el control sobre el aspecto final en la composición, convertimos cada grupo de luces en un AOV separado. De esa manera, Andi podría construir el look final en Fusion ajustando el color y la intensidad de cada luz. Finalmente, añadió algunos bonitos efectos de bloom y resplandor, partículas de polvo flotantes y un poco de gradación de color básica, y terminamos.

¿Cómo crees que te serán útiles las nuevas herramientas de personajes de R23?

Erduman: Los nuevos equipos cambian el juego para mí. Y permitirán a muchos artistas nuevos unirse a los experimentados artistas de personajes que ya están trabajando en Cinema 4D.

Tenemos mucha demanda de artistas de personajes y no siempre podemos cubrir todos los encargos que recibimos. También hay algunas mejoras en el flujo de trabajo que tendrán un gran impacto en la productividad.

Me gusta que pueda bloquear el administrador de atributos y filtrar solo los componentes animables, y el Delta Mush Deformer realmente mejora los pesos de los caracteres automáticamente.

¿Qué más te gustaría decir que aún no se ha cubierto?

Erduman: Creo que realmente sólo quiero decirle a otros artistas que deben quedarse con lo que aman, y terminarán dominándolo. Es importante entender que sentir que eres malo en algo es el primer paso para mejorar. Además, no te tomes muy en serio.


artículo original de Meleah Maynard, publicado en https://www.maxon.net/es/article/making-lartista

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